这份小游戏原型代码写于2018年,当时是想做一个链上的菠菜小游戏,后来因为种种原因没有做完。今天把这份代码拿出来和大家分享下这类游戏的设计思路。
开发准备

一个使用WebAudio API用代码创作音效的框架
界面搭建
绘制方形转盘界面
这里我使用一个二维数组来配置转盘,可以很方便的更改配置。代码也非常直观。
var arr=[
[13,09,02,01,15,16,11],
[10,00,00,00,00,00,07],
[15,00,00,00,00,00,08],
[17,00,00,00,00,00,18],
[05,00,00,00,00,00,15],
[06,00,00,00,00,00,14],
[11,12,15,03,04,09,13]
];
var tsquares=[];
for(var i=0;i<arr.length;i++){
for(var j=0;j<arr[i].length;j++){
var itemKey=parseInt(arr[i][j]);
var citem={};
if(itemKey>0){
citem=createItemSquare(itemKey-1);
citem.x = 25+100*j;
citem.y = 25+100*i;
citem.key=itemKey-1;
stage.addChild(citem);
}
tsquares.push(citem);
}
}

按钮界面
首先通过一个数组来配置所有的有效格,并且定义格子对应的奖励倍数。
var squareItemConfigs=[
{
name:"王",
coin:"*120"
},
{
name:"小王",
coin:"*50"
},
{
name:"77",
coin:"*40"
},
{
name:"小77",
coin:"*3"
},
{
name:"星星",
coin:"*30"
},
{
name:"小星星",
coin:"*3"
},
{
name:"西瓜",
coin:"*20"
},
{
name:"小西瓜",
coin:"*3"
},
{
name:"铃铛",
coin:"*20"
},
{
name:"小铃铛",
coin:"*3"
},
{
name:"柠檬",
coin:"*20"
},
{
name:"小柠檬",
coin:"*3"
},
{
name:"橙子",
coin:"*10"
},
{
name:"小橙子",
coin:"*3"
},
{
name:"苹果",
coin:"*5"
},
{
name:"小苹果",
coin:"*3"
},
{
name:"幸运",
type:"lucky1"
},
{
name:"小幸运",
type:"lucky2"
}];
定义按钮顺序
var bets=[
{
key:"01",
value:0
},
{
key:"03",
value:0
},
{
key:"05",
value:0
},
{
key:"07",
value:0
},
{
key:"09",
value:0
},
{
key:"11",
value:0
},
{
key:"13",
value:0
},
{
key:"15",
value:0
}];

绘制按钮
for(var i=0;i<bets.length;i++){
var betitem=createBetItem(parseInt(bets[i].key)-1,function(item){
betIn(item.index);
});
betitem.index=i;
bets[i].target=betitem;
betitem.x=25+i*88;
betitem.y=750;
stage.addChild(betitem);
}
音效
sound.js 这个库很好玩,完全用代码来生成音效,比如下面这段代码,就代表了一个金币的音效。
function soundplay(){
soundEffect(1587.33, 0, 0.2, "square", 1, 0, 0);
//A
soundEffect(880, 0, 0.2, "square", 1, 0, 0.1);
//High D
soundEffect(1174.66, 0, 0.3, "square", 1, 0, 0.2);
}
算法
随机一个结果
我的做法是在当前位置上加上一个随机位置,然后将随机位置再加上随机的整数圈数来进行转动。这样转动起来就有空间做效果
var pos=Math.round(squares.length*Math.random());
//转换为一圈内的真实位置
function getStopPosition()
function getTPos(){
var tpos=pos+curIndex;
if(tpos>=squares.length){
tpos-=squares.length;
}
return tpos;
}
var tpos=getTPos();
//将最终的结果加上整数圈数,用于滚动计算
return squares.length*(Math.floor(Math.random()*4)+3)+pos;
}
转动起来
function startRoll(){
isrolling=true;
deselectItem(curIndex);
var count=0;
var totalCount=getStopPosition();
function rollloop(){
//开始转动时由慢变快,最后停下时由快变慢,这里其实可以有更优雅的方法来实现
var easeval=0.1;
if(count>=totalCount-5)easeval=0.05;
else if(count>=totalCount-10)easeval=0.1;
else if(count>=totalCount-15)easeval=0.2;
else if(count>=10)easeval=1;
else if(count>=5)easeval=0.2;
count=count+easeval;
count=parseFloat(count.toFixed(2));
if(isInteger(count)){
curIndex+=1;
if(curIndex>=squares.length){
curIndex=0;
}
var item=selectItem(curIndex);
soundplay();
if(count>=totalCount){
//结束滚动
rollstop();
calcBonus(item);
}else{
//做一个淡出效果
item.fadeout();
}
}
}
function rollstop(){
//解绑ticker事件
app.ticker.remove(rollloop);
isrolling=false;
}
//绑定ticker事件
app.ticker.add(rollloop);
}
控制概率
如果只是使用Math.random来随机就属于失控的状况了,结果必须是在滚动开始前就已经计算好了,想让你赢你就赢,想让你输你就输。
绝对不让你赢的方法
/*
下注者最小收益模型
如果可能中奖,则破坏本次选定值
*/
var betResult=isInBetWithKey(titem.key);
if(betResult!=false){
console.log("本次转动将停止到:",squareItemConfigs[parseInt(titem.key)].name);
console.log(squareItemConfigs[parseInt(titem.key)].name,"可中奖,重新改变位置");
return getStopPosition();
}
//判断当前位置是否有奖
function isInBetWithKey(key){
var isGetBonus=false;
for(var i=0;i<bets.length;i++){
var rk=parseInt(key);//当前停在的项目
var tk=parseInt(bets[i].key)-1;//下注的目标项目
if(bets[i].value>0){//当下注大于0时才进入判断
if((rk==tk||rk-1==tk)){
isGetBonus=true;
break;
}
}
}
return isGetBonus;
}
只让你赢最小的奖的方法
function getMinEarningKey(){
//没写,你会怎么写呢?
}
源码仓库
https://github.com/ezshine/jsfruitmachine
这份代码可能还存在些小bug,但基本涵盖了此游戏应该有的全部机制,现实生活中的水果机上还有个中奖后猜大小的机制,这里就不继续实现了。大家可以使用源码任意玩耍。