你好!你是谁?你的公司是什么?
嗨!我是 Jamey Stegmaier,我经营着 Stonemaier Games,这是一家位于圣路易斯的桌游公司。我们发行了《翼展》、《西西里岛》和《酿酒》等策略类游戏。
Stonemaier Games 于 2012 年通过 Kickstarter 众筹活动创办,筹集了 65980 美元,2020 年我们的年收入超过了 1800 万美元。下图是我们最新的游戏“Red Rising”(图片源自 Tim Chuon)。

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你的背景是什么?你是如何想到这个主意的?
自记事起,我就对游戏设计和创业都充满热情,因此在 2010 年和 2011 年,当桌游项目开始在 Kickstarter 上获得成功时,我决定专门制作一款游戏来发布到这个平台上。
我至今仍会犯的一个错误(但正在改正),就是拿自己和其他进行比较。这对我来说永远不是明智之举。我应该赞赏和欣赏他人的成就,但不要将自己的成就和别人的成就进行比较,妄自菲薄或沾沾自喜。
最初我独自设计了《酿酒》,但当我的朋友艾伦·斯通表示有兴趣帮忙时,我意识到找一个合作伙伴来协助这个项目是有价值的(我不会觉得不好意思请他每周都参与试玩)。我们各自拿出约 1000 美元作为公司资金,为游戏的艺术和图片设计提供资金,我们知道,如果游戏没能在 Kickstarter 上筹得资金,那我们可能会损失这笔钱。
在整个设计过程中,我一直都在研究 Kickstarter,并花了数月的时间准备项目页面,并于 2012 年 8 月正式发布。第一件事就是给我的每一位认识的人写一封电子邮件,分享我认为他们可能花一分钟查看项目页面就能发现乐趣。
令我惊喜的是,我还看到几位陌生人支持了该项目,我于是给每一位支持者都发了一条私信,感谢他们提供的帮助。很多由此开始的对话都成为我和客户、媒体之间以及我未来员工之间的长期关系。
《酿酒》成功达到并超出了自己的目标。据我所知,这是第一个没有从单个来源向支持者发货的项目 -- 我使用世界各地的配送中心向我们的 942 位支持者发放奖励,我把这一模式写到了 Stonemaier Games 博客上,结果,它现在被大多数桌游创作者所采用。

带我们了解一下设计、制作原型和生产你的第一个产品的过程。
无论是我的第一款发行游戏《酿酒》,还是我们最新的游戏 Red Rising,这个过程都非常相似:如果我是设计师,我会按我在这段视频中讨论的 10 个步骤进行。如果我不是设计师,如果那是提交给我并让我喜爱到想要发行的游戏,我会作为一名开发者,推动这款游戏尽可能地变得有趣、实用、直观且平衡。
在设计和开发过程中,我们简单地通过在 InDesign 等程序上创建文件并打印出来进行原型设计,通常使用来自其他游戏中的备用点滴来创建可玩原型。在本地游戏测试表明游戏具有功能性和至少有些趣味性之后,我将数字文件发送给世界各地的游戏测试员进行“盲目游戏测试”。我们分析那些游戏测试员的报告,迭代和改进文件,并重复游戏测试过程,直到游戏完成。
在此期间,我与我们的制造商(熊猫,一家总部在中国的主要工厂在加拿大的公司)和我们的艺术家(他们根据项目而有所不同)合作,以确保我们可以以合理的价格制造游戏,并且在视觉上具有吸引力。我还与一家名为 Automa Factory 的公司合作,该公司专门为我们的游戏制作单人模式;其创始人 Morten Monrad Pedersen 最早通过为 Viticulture 设计个人模式而开始。
这些游戏的沉没成本包括美术和图形设计,其次是制作、运费和直接交给客户。这些成本根据游戏而异,我们游戏的美术和图形设计通常总共花费约 25,000 美元。一款游戏从构思到零售发行的总时间通常约为 2 年。

描述启动业务的过程。
在 Viticulture 在 Kickstarter 上获得资金的那一天之前,我并没有将 Stonemaier Games 视为一项业务,尽管实际上即使在那时也为时过早,因为我仍然必须制作游戏并将其运送给支持者。在整个过程中,我不断向支持者通报最新情况,让他们知道进展顺利和不顺利的地方,他们于 2013 年 5 月收到了他们的奖励。
Viticulture 本可以是一个一次性的项目,我决定在 Viticulture 制作过程中制作第二款游戏。在那段时间里,我还创建了一个名为“Kickstarter 课程”的博客;这是关于我希望在启动之前已知的事情的故事集合。我继续写这个博客至今,核心 KS 课程按时间顺序编纂在这里。
正是通过那些更新和博客,我们的受众才大大增加,这导致了 2013 年 5 月 Euphoria 的更大规模发布。Euphoria 最终筹集了超过 300,000 美元。那时我从事两份全职工作,所以我问我的老板我是否可以减薪 20%,每周少工作一天。这持续了几个月,而 Stonemaier 继续通过与经销商和本地化合作伙伴的伙伴关系不断发展,我决定从 2013 年 12 月开始专注于全职工作该公司。我已经攒了足够的钱让 Stonemaier Games 成为我未来一年的全职工作。我通过在家工作来保持低开销,我至今仍在这样做。

自发布以来,吸引和留住客户的有效方法是什么?
Stonemaier Games 作为一家以 Kickstarter 为动力的公司成立,一段时间内,这是我吸引和留住客户的主要方式。但经过一个为我的游戏 Scythe 筹集了 180 万美元的 2015 年项目后,我们决定放弃 Kickstarter,主要是因为我们相信这样能更好地服务客户。
在过去的 6 年中,我们一直不断调整当前的模型,在此期间,我们的总收入已超过 4000 万美元(相比之下,Kickstarter 年期间的收入约为 400 万美元)。我们专注于每年制作一些特别产品;每当一款产品完成制作并即将抵达美国、加拿大、澳大利亚和英国的配送中心时,我都会通过一系列帖子向客户宣布,由公正的早期评论和在我们网上商店的短期预购达到高潮。几周后,直接订购的客户便可收到产品,数月后在全球零售发布,然后不久后由我们的本地化合作伙伴以多种不同语言发布。
任何产品都需要真正优质才能拥有很长的生命周期,而并非我们所有的产品都是我们希望它们成为的热门产品。但对于客户喜爱的产品,只要对这些产品有需求,我们就会通过再版、扩展、配件、社区建设(Facebook 群组)、特别销售和持续不断地提供评论副本来支持它们。
我们极少做广告,但我相当频繁地使用社交媒体,从而通过多种方式建立社群和关系。我在 YouTube 和 Instagram 上与其他设计师和发行商分享我对游戏的一腔热血。我们针对每款游戏都建有 Facebook 群组(供粉丝们发布问题、照片、故事、策略等),此外我们还有 Facebook 公司页面,我用于分享博文、公告,以及我每周进行的 Facebook 实时聊天。我坚持每周撰写两篇有关创业精神和众筹的博文,并且我每天都会在 Twitter 上与人们互动,通常是回答问题。我们在 BoardGameGeek(专门针对桌面游戏的社交媒体平台)上非常活跃,而且我会将所有内容整理到我们的每月新闻资讯中。
尽管参与度对我的重要性远胜于人数,但这里是我们的一些社交媒体数据:

你今天过得怎么样,未来会是什么样子?
在如何实现我们的目标(在全球范围内给桌面游戏带来乐趣)方面,总有改进的空间。该目标的一部分涉及盈利和财务可持续性,Stonemaier Games 从未有过亏损的一年。我分解了我们的年度收入、战略、实验和经验教训,发布在一个年度利益相关者报告中(如去年的报告)。
我们销售的大部分产品都是由经销商购买的(他们卖给实体和在线零售商)。我们直接向零售商销售一些产品,我们使用我们的网络商店直接销售给更喜欢从我们这里购买的消费者。我们的本地化合作伙伴占我们收入的 5% 左右。
我们的最大差别化之一是 Stonemaier Champions 计划,我们于 2018 年开始了这项计划。这个想法是让人们可以用少量钱(现在每年 15 美元)来支持我每年撰写的 100 篇博客文章,以支持其他创作者,以及每年创建 150 个 YouTube 视频来支持其他设计师。作为一个额外的好处,我们网络商店中的 Champion 订单优先于其他订单,Champions 还可以以 25% 的折扣购买他们从我们这里订购的所有产品(以及全年其他一些特别优惠)。Champion 计划最初只有几百名成员,截至今天已发展到 9,200 名成员。
我偏爱的方式是我们每年专注于 1-2 款新游戏和一些支持产品(扩展和配件)。这让我们能给予每款新产品应得的关注,并让其成为常青产品的最佳机会。因此,我希望我们未来几年会坚持这种方式。
这张照片显示了设计师 Elizabeth Hargrave 凭借我们最畅销的游戏翼展获得了游戏中最负盛名的奖项之一。

在创业过程中,你学到了什么特别有帮助或有利的事情吗?
当我思考学到的事情时,我通常会考虑我犯过的错误以及我如何尝试改进。一开始我了解到了预算编制的重要性,尤其是在 Kickstarter 延伸目标方面——在最初的葡萄种植园活动中有一个金属硬币延伸目标,如果没有达成目标,那很有可能使 Stonemaier Games 在第一次活动后破产。
我起初还学到,当客户在等待产品时,任何消息(好坏)都比没有消息好。
我仍然会犯的一个错误(但我在慢慢改正)是把自己、Stonemaier Games 和我们的产品与其他创作者、公司和产品进行比较。结果对我来说从来都不是健康的。相反,我尝试欣赏和赞赏他人在做什么,但不要认为我所做的比别人多还是少。
你为企业使用什么平台/工具?
“事实上,在这个主题上我写了两篇博客文章:
影响最大的书籍、播客或其他资源有哪些?
对我影响最大的商业相关书籍可能是大卫·海涅迈耶·汉森和杰森·弗里德写的《重来》。它证实了很多公司之所以做很多不必要的事情,只是因为他们认为那是做事的方法。如果你把那些事情(如会议)去掉,你就可以自由地把重点放在真正重要的事情上(人——客户、员工和你自己)。
此外,我有一本关于众筹的书,我真心认为它将帮助任何潜在的创作者。这本《众筹者的策略指南》。

其他想要创业或刚开始创业的企业家的建议是什么?
很多现代内容创作者都是从 Kickstarter 项目开始的,我的主要建议是,如果你打算做,现在就回过头去查看 5-10 个项目(即使每个项目只需 1 美元),并密切关注每一个项目,看看你是否喜欢这些项目进行的方式。虽然我不再运营 Kickstarter 活动,但我仍然从这样做中学到了很多东西。